1. Mind-map – или
интеллект-карты. Это диаграмма связей, известная также как интеллект-карта,
карта мыслей (англ. Mind map) или ассоциативная карта, — способ изображения
процесса общего системного мышления с помощью схем. Также может рассматриваться
как удобная техника альтернативной записи.
Диаграмма связей
реализуется в виде древовидной схемы, на которой изображены слова, идеи, задачи
или другие понятия, связанные ветвями, отходящими от центрального понятия или
идеи. В основе этой техники лежит принцип «радиантного мышления», относящийся к
ассоциативным мыслительным процессам, отправной точкой или точкой приложения
которых является центральный объект (радиант — точка небесной сферы, из которой
как бы исходят видимые пути тел с одинаково направленными скоростями, например,
метеоров одного потока). Это показывает бесконечное разнообразие возможных
ассоциаций и следовательно, неисчерпаемость возможностей мозга. Подобный способ
записи позволяет диаграмме связей неограниченно расти и дополняться. Диаграммы
связей используются для создания, визуализации, структуризации и классификации
идей, а также как средство для обучения, организации, решения задач, принятия
решений, при написании статей.
Первые примеры
создания интеллект карт можно встретить в научных трудах, созданных еще
столетия назад, широкое их применение началось во второй половине двадцатого
века благодаря английскому психологу Тони Бьюзену. Бьюзен систематизировал
использование ментальных карт, разработал правила и принципы их конструкции и
приложил массу усилий для популяризации и распространения этой технологии. Из
82 книг, написанных Бьюзеном и посвященных этой тематики самой известной
является — «Научите себя думать» — она входит в перечень 1000 величайших книг
тысячелетия.
Эффективность
интеллект карт объясняется тем, что мыслительные процессы проходят похожим
образом. Мозг человека состоит из нейронов, которые соприкасаются между собой
отростками – дендритами. Различные образы стимулируют различные группы нейронов
и связи между ними. Можно представить интеллект карты как фотографию сложных и
витиеватых взаимоотношений наших мыслей, которые дают нашему мозгу возможность
упорядочить и детализировать объекты и явления.
2. Лента времени
Автором применения методики «Лента времени» является
Мария Монтессори, которая считает, что на смену сенсорному исследованию у детей
6-12 лет приходит развитие логического мышления. Ребенку важно узнать не
столько «что это», а «почему это так». Дети способны воспринять целостную
картину больших и сложных явлений и, ведомые силой воображения, могут
погрузиться в исследование того, что заставило задуматься. Дидактический
материал возникает из конкретных жизненных ситуаций. «Лента времени» - это
временная шкала, на которую в хронологической последовательности наносятся
события. Таким образом получаем историю развития события. События можно
представлять в виде текста, картинки, звука или видео.
«Лента времени» позволяет оценить степень
сформированности представлений, позволяет учить ребенка не просто выделять и
фиксировать признаки явления или процесса, а формировать русло его размышлений
о закономерностях, событий внешней и внутренней жизни, собственной и близких
людей. Она позволяет ребенку думать, вспоминать, сомневаться и, в итоге,
уходить в своих суждениях от однозначности и стереотипности, создавать свою
картину.
3. Инфографика – это
графический способ подачи информации, данных и знаний.
Спектр её применения огромен: география,
журналистика, образование, статистика, технические тексты. Инфографика способна
не только организовать большие объёмы информации, но и более наглядно показать
соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, а также
продемонстрировать тенденции.
Основными принципами инфографики являются
содержательность, смысл, лёгкость восприятия и аллегоричность. Для создания
инфографики могут использоваться таблицы, диаграммы, различные графические
элементы и т.д. Она позволяет увидеть и понять концепцию процесса или явления
более интересным и полезным образом.
4. Интерактивные мозаики.
Удобный инструмент для разгрузки ребенка и в тоже время для организации
качественной рефлексии, например, по ключевым словам.
5. Анимированные изображения,
игры, квесты. Организация игры учащихся наиболее эффективный метод обучения.
6. Скрайбинг. Новейшая техника презентации (от английского "scribe" - набрасывать эскизы или рисунки); речь выступающего иллюстрируется "на лету" рисунками фломастером на белой доске (или листе бумаги); получается как бы "эффект параллельного следования", когда мы и слышим и видим примерно одно и то же, при этом графический ряд фиксируется на ключевых моментах аудиоряда.
7. Ведение блога. Блог в образовании способствует: увеличению доли самостоятельной работы учащихся; работе с учебником и поиску необходимой информации в Интернете одновременно; получению индивидуальной консультации учителя; организации групповой работы за пределами класса; использованию разных серверов и программ.
8. Сетевой урок. Сетевое взаимодействие открывает ВОЗМОЖНОСТИ для учащихся - в развитии сложных умений, таких как навыки мышления высокого уровня, творческого решения проблем, совместной деятельности и коммуникации; для учителей - в наращивании собственного педагогического опыта и мастерства; для образовательных учреждений - в объединении ресурсов для достижения новых результатов образования.
9. BYOD.Использование модели BYOD позволяет повысить уровень познавательной активности и, соответственно, качество знаний обучающихся. Работа с личными мобильными устройствами имеет ряд преимуществ: индивидуализация учебно-воспитательного процесса, эффективное распределение учебного времени, оптимальные условия для работы с информацией, доступность аутентичных материалов, использование сетевых ресурсов для продуктивной самостоятельной работы и организации сотрудничества в группах.
10. Технология дополненной реальности – Augmented Reality, AR – предлагает новый подход к обучению и познанию, связывая объекты реального мира с цифровыми данными. Создана она была первоначально для игр и развлечений. При этом технология способна работать и на вовлечение обучающихся в интересный исследовательский опыт.
11. "Перевёрнутый класс" Суть метода в том, что с лекционным материалом и презентациями дети знакомятся дома, просматривая подготовленные педагогом тематические видеоролики в интернете. А традиционное домашнее задание они выполняют на следующий день в классе, участвуя в индивидуальной и групповой деятельности, общаясь с одноклассниками и преподавателем.
12. "Образовательный web-квест" – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Под web-квестом понимается совокупность страниц, объединенных системой гиперссылок; каждая страница – часть одного приключения. Ученик как бы путешествует по сайту, выполняя задания, а в конце оформляет результаты в виде своей странички-отчета.
13. QR код. QR код представляет собой квадратное, как правило, черно-белое изображение, которое может быть «прочитано» сканирующим устройством, а также мобильным телефоном или ноутбуком с видеокамерой, на который установлена программа для чтения QR кода. В QR метку помещается текст объемом до 4296 знаков, который может содержать гиперссылки. Более подробно о QR кодах можно почитать, перейдя по ссылке, «зашитой» в эту метку. К слову, читать их можно как с распечатки, так и с экрана.
7. Ведение блога. Блог в образовании способствует: увеличению доли самостоятельной работы учащихся; работе с учебником и поиску необходимой информации в Интернете одновременно; получению индивидуальной консультации учителя; организации групповой работы за пределами класса; использованию разных серверов и программ.
8. Сетевой урок. Сетевое взаимодействие открывает ВОЗМОЖНОСТИ для учащихся - в развитии сложных умений, таких как навыки мышления высокого уровня, творческого решения проблем, совместной деятельности и коммуникации; для учителей - в наращивании собственного педагогического опыта и мастерства; для образовательных учреждений - в объединении ресурсов для достижения новых результатов образования.
9. BYOD.Использование модели BYOD позволяет повысить уровень познавательной активности и, соответственно, качество знаний обучающихся. Работа с личными мобильными устройствами имеет ряд преимуществ: индивидуализация учебно-воспитательного процесса, эффективное распределение учебного времени, оптимальные условия для работы с информацией, доступность аутентичных материалов, использование сетевых ресурсов для продуктивной самостоятельной работы и организации сотрудничества в группах.
10. Технология дополненной реальности – Augmented Reality, AR – предлагает новый подход к обучению и познанию, связывая объекты реального мира с цифровыми данными. Создана она была первоначально для игр и развлечений. При этом технология способна работать и на вовлечение обучающихся в интересный исследовательский опыт.
11. "Перевёрнутый класс" Суть метода в том, что с лекционным материалом и презентациями дети знакомятся дома, просматривая подготовленные педагогом тематические видеоролики в интернете. А традиционное домашнее задание они выполняют на следующий день в классе, участвуя в индивидуальной и групповой деятельности, общаясь с одноклассниками и преподавателем.
12. "Образовательный web-квест" – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Под web-квестом понимается совокупность страниц, объединенных системой гиперссылок; каждая страница – часть одного приключения. Ученик как бы путешествует по сайту, выполняя задания, а в конце оформляет результаты в виде своей странички-отчета.
13. QR код. QR код представляет собой квадратное, как правило, черно-белое изображение, которое может быть «прочитано» сканирующим устройством, а также мобильным телефоном или ноутбуком с видеокамерой, на который установлена программа для чтения QR кода. В QR метку помещается текст объемом до 4296 знаков, который может содержать гиперссылки. Более подробно о QR кодах можно почитать, перейдя по ссылке, «зашитой» в эту метку. К слову, читать их можно как с распечатки, так и с экрана.










